É uma questão logística tão óbvia que pouca gente pensou a respeito: com essa onda de jogos de PC precisarem de “ativação online” para funcionarem, surge a dúvida de quanto tempo funcionariam os servidores da empresa que “autoriza” o funcionamento do jogo que você COMPROU.
A bola foi levantada nesse bom artigo no site The Escapist. Como bem diz o desenvolvedor na entrevista ficcional do texto, o custo para manter o servidor no ar por tempo indeterminado é de “infinitos dólares”. Uma hora as empresas fecham as portas e os usuários que compraram o jogo, desinstalaram e ficaram com vontade de jogar de novo, anos depois, ficam órfãos.
Ou seja: o mercado segue criando mais motivos para que o consumo legítimo seja não só pouco vantajoso, mas também pouco seguro. Pirataria segue forte, e com um atendimento ao cliente muito melhor.
O site Classic Computer Magazine Archive é de chorar de tão rico: é um vasto acervo de artigos de antigas revistas de computação publicadas entre meados dos anos 1970 e os anos 1990. Entre os textos, algumas resenhas de jogos que ilustram bem o assunto do primeiro post deste blog, sobre crítica.
Capa da "Compute!" de março de 1983 e uma tela do clássico "Frogger"
No texto sobre a versão de Frogger para os modelos 400 e 800 do Atari , publicado em março de 1983, o redator tem diante de si a árdua tarefa de explicar o jogo sem o luxo de poder se amparar em convenções e gêneros conhecidos na época. Frogger, hoje, é um clássico quase tão conhecido como um Tetris (já virou mote de episódio do Seinfeld) e sua jogabilidade é simples: conduzir o sapo de um canto ao outro da tela, evitando obstáculos. Essa descrição breve, porém, desconsidera uma série de elementos que a resenha da revista Compute! tinha, obrigatoriamente, de tratar, como detalhes minúsculos sobre a jogabilidade e até uma descrição atenciosa do sistema de pontuação:
The primary task is to hop frogs, one at a time, across a highway and a river into one of the five “homes” on the far side. On the display, this journey starts at the bottom of the screen and ends at the top. You control the movement of each frog with the joystick. Each frog is able to hop forward, backward, left, and right, but not at any of the 45-degree angles. To make it hop, you push the joystick in the desired direction. To make it hop again, you must return the stick to the neutral position and push it again in the desired direction. (…) Points are accumulated in a number of ways. First, you receive 10 points for each forward jump your frog makes and 50 points for each frog that arrives home. Second, when a frog reaches home, you get 5 points for each count remaining on the time clock. In addition, there are a couple of ways to earn bonus points. From time to time an insect will appear in one of the unoccupied homes. If your frog can pounce on this insect, you receive 200 bonus points.
O aspecto de guia de compras fica mais evidente no final:
It has very good graphics with lots of motion. In spite of all the motion, there is no noticeable jitter. Joystick response is very quick and quite sensitive. At first I found the joystick too sensitive. It was very easy to hop once too often or hop in the wrong direction. However, as your skill increases, this sensitivity becomes more and more valuable.
Lembrando, é claro, que o conteúdo do texto era perfeito para a época. No início da era dos computadores pessoais e dos consoles domésticos, os lançamentos, em sua maioria, deviam ser eventos únicos. O clima de desbravamento de artigos como esse é lindo. Os passos seguintes, no entanto, ainda não foram dados por completo: depois de saber como os jogos se parecem e como operam, deveríamos descobrir se eles significam algo. E, em caso positivo, entender o quê. Estamos preparados:
Em boa parte das listas de melhores de 2009, o RPG Demon’s Soul, do PS3, foi citado generosamente, disputou preferências, ganhou visibilidade. Um elemento em particular nunca fica sem menção: seu grau de dificuldade elevado. Alguns consideram-no apenas cruel; outros, além dos limites legais do sadismo.
Não joguei ainda, estou bastante curioso. Nem tanto pelo jogo, mas pra entender melhor discussão que ele levantou, de certa forma recorrente: o quão difícil um jogo pode — ou deve — ser? Um game difícil demais desafiaria a própria noção de jogo como veículo de diversão? Se sim, pode um jogo não almejar a diversão?
"Ninja Gaiden" e "Battletoads": referências no quesito dificuldade humilhante
No caso do Demon’s Soul, o argumento a favor defende a dificuldade elevada como um retorno ao estilo dos jogos antigos: um desafio constante à técnica, um obstáculo gigantesco e proposital, mas que geraria grande senso de realização quando transposto. Relato comum a respeito do RPG é que a dificuldade é tão alta que obriga o jogador a adotar uma postura cautelosa e estratégica o tempo todo, o que seria peça importante no próprio contexto da trama, sombria e violenta.
O argumento contra é mais direto: a coisa toda é tão difícil que jogá-lo bem deixa de ser uma atividade agradável e parece mais um trabalho. Sinto a dor desse pessoal (trauma insuperável com a fase do jetski em Battletoads).
A discussão é muito boa porque confronta práticas e necessidades atuais com noções antigas (e nostálgicas) do que é um “bom jogo”.
Imagino que haja pelo menos um consenso a respeito: os jogos hoje são mais fáceis do que antigamente. Se os jogadores têm menos paciência para dominar um jogo é algo questionável (e, chutaria, falso: basta ver as comunidades online para sentir como aquela galera se dedica a fuçar cada aspecto dos jogos). O incentivo principal, a meu ver, é mais simples: com os custos cada vez mais elevados de produção de um título — com suas tramas intrincadas, participação de atores e roteiristas de cinema na produção etc —, teme-se pesar demais a mão na dificuldade e arriscar a possibilidade de que o jogador não consiga chegar ao final. Não se trata de altruísmo. Algo assim gera fama ruim, afeta as vendas; as produtoras preferem evitar possíveis exageros.
Ao mesmo tempo, o sentimento de nostalgia que paira como uma nuvem radioativa sobre a cultura gamer é inclemente: parte fundamental do charme dos jogos antigos, argumenta-se, era sua dificuldade elevada. Esse desejo de retorno a fórmulas antigas anda gerando manifestações retrô como Mega Man 9 ou Alien Hominid, jogos com dificuldade punitiva, e de forma não apenas deliberada mas até divulgada com alarde como atração principal.
NÃO SINTO SAUDADE
O complicado nessa história da nostalgia é que ela nubla certos aspectos dessa dificuldade que enfrentávamos: ela era, provavelmente, necessária. A limitação de memória que os designers de jogos enfrentavam postulava o problema da durabilidade: não havendo possibilidade de se produzir jogos longos, era preciso torná-los tão viscosos como areia movediça, dificultando avanços ao máximo. Agora, olhando em retrospecto, é fácil sentir carinho por <DRAMA>jogos que nos ESFOLAVAM A ALMA enquanto jogávamos, torcendo os joysticks na mão até ouvir o plástico trincando sob a pressão do nosso ódio sangrento</DRAMA>.
Tenho impressão, e aí é tese minha, de que há, claro, um meio termo possível, mas que deve estar atrelado ao contexto do jogo. Podemos chamar de desafio contextual®, a título de registro comercial de uma ideia embrionária ($$$$$).
Considero o Call of Duty 4 – Modern Warfare um bom exemplo. O jogo te impõe obstáculos plausíveis ao cenário de guerra, tiroteio e granadas explodindo pra todo lado. Você pode até ter impulsos destrutivos ao tomar sequências brutais de headshots em determinado trecho, mas dificilmente poderá recusar a premissa de que, numa guerra, o cidadão tomar um tiro na cabeça é normal. O desafio injusto e punitivo seria incluir elementos extemporâneos nessa conta, só pra complicar a vida do jogador. Se o cara fosse obrigado a coletar estrelinhas brilhantes no campo de batalha, por exemplo. Ou, mais sutilmente, se fosse obrigado a percorrer caminhos e executar ações específicos pra avançar; ações e trajetos necessários mas secretos, padrões ocultos que tornassem inválida a pretensa simulação realista do ambiente de guerra do jogo; algo como a ordem ideal em que se deve enfrentar os chefes de qualquer Megaman: o jogo não a informa, mas sem obedecê-la a tarefa de completá-lo fica quase enlouquecedora. Em outras palavras: é pura sacanagem. Estamos bem sem.
A memória mais antiga que tenho sobre uma resenha de videogame data do começo dos anos 1990, quando havia quantidade razoável de publicações, desde a já lendária Ação Games até tentativas de segmentação como a Super Game, especializada em consoles da Sega, e a Game Power, que cobria consoles da Nintendo (tempos depois, as revistas se juntariam sob o nome Super Game Power).
As resenhas, em qualquer caso, não eram muito diferentes do que se poderia esperar de um comentário mais ou menos organizado sobre um eletrodoméstico qualquer: o jogo xxxx possui gráficos elaborados de tal maneira, os controles respondem com tal precisão, trata de tal personagem e diverte na seguinte medida etc. Fosse um texto sobre uma geladeira, a elaboração técnica abordaria itens diferentes e com tom apenas um pouco menos entusiasmado – sem querer subestimar numericamente os entusiastas de geladeiras -, mas em geral a estrutura seria a mesma.
O texto sobre o jogo, assim como o da geladeira, traria jargões. Gamers usam muitos, e essas revistas eram tão agradáveis pois não só disseminavam os termos, mas também os empregavam livremente, sem reserva. Era fundamental saber se o jogo de plataforma side-scrolling possuía sistema de passwords ou não, ou se o jogo de luta tinha implementado o cancelling, ou se – diabos! – a versão do Mega Drive de determinado jogo possuía mais megas do que a contraparte do Super Nintendo – mesmo sem saber ao certo o que significavam esses megas mas, por deus, que sejam mais no meu console. E assim por diante.
O uso intensivo do jargão era a norma. E mesmo na imprensa americana: lembro até hoje da EGM de dezembro de 1994, capa com “X-Men – Mutant Apocalypse”, que chegou na banca da pracinha da Vila Silva Teles por algum milagre. Era um calhamaço de umas 300 páginas, falando de jogos impensáveis para o jogador brasileiro – e com PROPAGANDAS DE JOGOS, algo muito diferente das propagandas de lojas e importadoras das revistas locais. O conteúdo, no entanto – que foi sendo desvendado lentamente ao longo dos anos, conforme o aprendizado do inglês avançava – era, em essência, o mesmo. As resenhas eram iguais às daqui. Ou seja: pouco mais do que relatórios técnicos com recomendações primárias, essencialmente orientações de consumo: compre este jogo, não compre este outro, apenas alugue este aqui.
E, surpreendentemente, as resenhas de jogos ainda são assim na maioria dos veículos que leio por aí, impressos ou online.
A essa altura da humanidade, em que videogames começam a aspirar algo diferente do que ser diversão infantil/juvenil sem ambições artísticas – uma discussão longa, assunto que deve ser aborado neste blog em algum momento -, ainda é difícil dizer como seria essa resenha (e nem falo de crítica, percebam) mais aprofundada, menos pragmática, mais sensorial e tátil – joga-se com os dedos, os olhos, o cérebro, a emoção e, aqui um ponto fundamental, muita nostalgia, o tempo todo. Não tenho resposta para esse problema. Mas percebo certas experiências interessantes num tipo específico de resenha – as feitas em vídeo.
TEORIA & PIONEIRISMO
Análises em vídeo são espécie de caminho natural para as resenhas estilo guia de compras: o vídeo de um jogo, combinado com uma narração que confira lógica à montagem e explique características invisíveis a olho nu – geralmente observações táteis sobre jogabilidade ou impressões sobre o ritmo do jogo, por exemplo – são mais imediatas e pouco mais transparentes.
O melhor exemplo desse tipo de resenha é produzido com frequência e qualidade pelo Gametrailers. Vão direto ao ponto, têm o cuidado de adequar a edição das imagens ao assunto tratado e, em geral, são precisas. Mas é um avanço de linguagem, não de abordagem: o texto narrado poderia ser transcrito e publicado como resenha, sem perda de sentido.
Na direção oposta, há o Zero Punctuation. É o começo de algo diferente: um comentário em vídeo, altamente pessoal e irônico, ainda assim realista e observador, sobre jogos recém-lançados. Não são usadas cenas do jogo, mas animações em flash feitas pelo próprio autor, Ben “Yahtzee” Croshaw. É um híbrido de programa de humor e de crítica especializada (Crosshaw é desenvolvedor de jogos).
http://www.youtube.com/watch?v=Sa6WLMt-3oQ
A distância para as videorresenhas do Gametrailers é imensa, e não só na linguagem. A diferença está na autoria: Crosshaw é pessoal, não tem medo de profanar reputações e franquias, expõe um olhar de jogador idiossincrático, com preferências e limitações de paladar. Em alguns momentos, soa como fluxo de consciência de um jogador enquanto golpeia o controle e tenta entender a ação na tela.
Meu preferido, no entanto, é o Angry Videogame Nerd. É diferente de ambos os exemplos anteriores: o autor, James Rolfe, fala apenas de jogos antigos. E, de preferência, de jogos MUITO RUINS. Uso de palavrões e analogias com fezes e orifícios é amplo, mas curiosamente adequado.
O lance de gênio aqui é o discreto e fundamental trabalho de construção de um conjunto de convenções sobre jogos, algo que nunca vi em lugar algum. Ao falar sobre jogos péssimos e consoles natimortos, Rolfe vai sempre atrás do exemplo de como um jogo NÃO deve fazer. São observações perspicazes sobre detalhes que qualquer jogador nota, mas raramente são abordadas nas resenhas comuns: a física do movimento e pulo do personagem; sua “área de contato”; a diferenciação de objetos de fundo e elementos interativos do cenário; o sistema de saves/continues/passwords e sua praticidade/crueldade; a coerência nas escolhas de design de personagens e cenários. E assim por diante.
É comum assistir a esses vídeos e, mesmo sem nunca ter jogado aquele deplorável jogo abordado, reconhecer os mesmos erros crassos em títulos diferentes. E, por contraste, lembrar os contra-exemplos positivos.
Na longa discussão sobre o status dos games como mídia ou como arte, já era tempo de começarmos a construção de uma base teórica sobre suas formas e convenções. Rolfe o faz erraticamente, mas é consistente. É o tipo de trabalho que me lembrar os livros de Eisenstein sobre montagem cinematográfica, ainda que sem o mesmo rigor. É o tipo de crítica sobre videogames que eu esperava há muito tempo.