formalismo

a medida da dificuldade justa

Em boa parte das listas de melhores de 2009, o RPG Demon’s Soul, do PS3, foi citado generosamente, disputou preferências, ganhou visibilidade. Um elemento em particular nunca fica sem menção: seu grau de dificuldade elevado. Alguns consideram-no apenas cruel; outros, além dos limites legais do sadismo.

Não joguei ainda, estou bastante curioso. Nem tanto pelo jogo, mas pra entender melhor discussão que ele levantou, de certa forma recorrente: o quão difícil um jogo pode — ou deve — ser? Um game difícil demais desafiaria a própria noção de jogo como veículo de diversão? Se sim, pode um jogo não almejar a diversão?

"Ninja Gaiden" e "Battletoads": referências no quesito dificuldade humilhante

"Ninja Gaiden" e "Battletoads": referências no quesito dificuldade humilhante

No caso do Demon’s Soul, o argumento a favor defende a dificuldade elevada como um retorno ao estilo dos jogos antigos: um desafio constante à técnica, um obstáculo gigantesco e proposital, mas que geraria grande senso de realização quando transposto. Relato comum a respeito do RPG é que a dificuldade é tão alta que obriga o jogador a adotar uma postura cautelosa e estratégica o tempo todo, o que seria peça importante no próprio contexto da trama, sombria e violenta.

O argumento contra é mais direto: a coisa toda é tão difícil que jogá-lo bem deixa de ser uma atividade agradável e parece mais um trabalho. Sinto a dor desse pessoal (trauma insuperável com a fase do jetski em Battletoads).

A discussão é muito boa porque confronta práticas e necessidades atuais com noções antigas (e nostálgicas) do que é um “bom jogo”.

Imagino que haja pelo menos um consenso a respeito: os jogos hoje são mais fáceis do que antigamente. Se os jogadores têm menos paciência para dominar um jogo é algo questionável (e, chutaria, falso: basta ver as comunidades online para sentir como aquela galera se dedica a fuçar cada aspecto dos jogos). O incentivo principal, a meu ver, é mais simples: com os custos cada vez mais elevados de produção de um título — com suas tramas intrincadas, participação de atores e roteiristas de cinema na produção etc —, teme-se pesar demais a mão na dificuldade e arriscar a possibilidade de que o jogador não consiga chegar ao final. Não se trata de altruísmo. Algo assim gera fama ruim, afeta as vendas; as produtoras preferem evitar possíveis exageros.

Ao mesmo tempo, o sentimento de nostalgia que paira como uma nuvem radioativa sobre a cultura gamer é inclemente: parte fundamental do charme dos jogos antigos, argumenta-se, era sua dificuldade elevada. Esse desejo de retorno a fórmulas antigas anda gerando manifestações retrô como Mega Man 9 ou Alien Hominid, jogos com dificuldade punitiva, e de forma não apenas deliberada mas até divulgada com alarde como atração principal.

NÃO SINTO SAUDADE

O complicado nessa história da nostalgia é que ela nubla certos aspectos dessa dificuldade que enfrentávamos: ela era, provavelmente, necessária. A limitação de memória que os designers de jogos enfrentavam postulava o problema da durabilidade: não havendo possibilidade de se produzir jogos longos, era preciso torná-los tão viscosos como areia movediça, dificultando avanços ao máximo. Agora, olhando em retrospecto, é fácil sentir carinho por <DRAMA>jogos que nos ESFOLAVAM A ALMA enquanto jogávamos, torcendo os joysticks na mão até ouvir o plástico trincando sob a pressão do nosso ódio sangrento</DRAMA>.

Tenho impressão, e aí é tese minha, de que há, claro, um meio termo possível, mas que deve estar atrelado ao contexto do jogo. Podemos chamar de desafio contextual®, a título de registro comercial de uma ideia embrionária ($$$$$).

Considero o Call of Duty 4 -- Modern Warfare um bom exemplo. O jogo te impõe obstáculos plausíveis ao cenário de guerra, tiroteio e granadas explodindo pra todo lado. Você pode até ter impulsos destrutivos ao tomar sequências brutais de headshots em determinado trecho, mas dificilmente poderá recusar a premissa de que, numa guerra, o cidadão tomar um tiro na cabeça é normal. O desafio injusto e punitivo seria incluir elementos extemporâneos nessa conta, só pra complicar a vida do jogador. Se o cara fosse obrigado a coletar estrelinhas brilhantes no campo de batalha, por exemplo. Ou, mais sutilmente, se fosse obrigado a percorrer caminhos e executar ações específicos pra avançar; ações e trajetos necessários mas secretos, padrões ocultos que tornassem inválida a pretensa simulação realista do ambiente de guerra do jogo; algo como a ordem ideal em que se deve enfrentar os chefes de qualquer Megaman: o jogo não a informa, mas sem obedecê-la a tarefa de completá-lo fica quase enlouquecedora. Em outras palavras: é pura sacanagem. Estamos bem sem.

Pra encerrar, eis um jogo injusto, porém honesto:

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11 comentários Postar um comentário ou enviar um trackback.

  1. Tonkiel, 5/2/10

    Realmente os jogos de antigamente eram mais difíceis. Eu por vezes tento jogar algum jogo de Super Nes (ou algo do gênero under 16 bits) e puta merda, como é complicado. Fico pensando “como diabos eu já zerei esse jogo quando tinha apenas 12 anos?”.
    O CoD4 é um bom exemplo de um jogo não tão fácil, nem impossível.

    Abs.
    p.s.: O título e subtítulo do blog são referências a Ian Curtis?

    • Daniel Lima, 5/2/10

      Haha, só agora vi as referências VELADAS e ACIDENTAIS ao Curtis. Nem ouço essa banda de suicida.

  2. doda, 5/2/10

    agora que to velho não quero mais saber de joguinho me emperrando a vida, o negócio é zerar rápido e sentir aquela gostosa e falsa sensação de vitória ao terminar a parada. qualquer god of war, por exemplo, ainda tem muito o que facilitar, tem coisas ali que é pra quebrar o braço.

    • Leonardo, 5/2/10

      Cara, até concordo contigo, mas como o Daniel falou sempre pode ter um meio termo. Jogo bom é aquele em que voce escolhe o nível de dificuldade, GOW é casca mas eu simplesmente jogo no normal, não jogo no modo god porque não to precisando provar nada pra ninguem.

      Mas também tem o outro lado, eu nunca vou comprar um wii porque é o console mais gay da história.

    • doda, 5/2/10

      mas o wii é um videogame?

  3. Guilherme Gaspar, 5/2/10

    Mega Man 9 é insuportável. Não consegui terminar o DEMO.

  4. Pedro, 5/2/10

    Esse blog de videogame tem um post irado sobre jogos difíceis: http://tinyurl.com/y8775fu

  5. Rafa, 5/2/10

    Zerei Megaman 9 e platinei o Demon’s Souls. Ou seja, eu ownei esse (ótimo) texto.
    Só queria dizer um par de coisas: as críticas em cima do Demon’s Souls são um pouco injustas, a ponto de espantar algumas pessoas. Um amigo meu, que é viciado em videogame e compra praticamente todos os títulos do PS3, optou por NEM TENTAR jogar, só por causa de uns reviews que massacram a dificuldade game.

    A verdade é que, sim, o jogo te pune de diversas formas, mas a cada vez que você morre em alguma parte, já descobre a forma de passar até com certa facilidade na próxima tentativa. E mesmo assim, garanto que não se torna monótono nunca. É uma longa demonstração de tentativa e erro, sendo o acerto sempre muito recompensador.

    Portanto eu diria que (com exceção dos chefes, tem uns bem dificinhos) é mais um jogo que te pega de surpresa na esquina o tempo todo do que propriamente difícil.

    A outra coisa que eu queria dizer é que, se você é mais um fã de engines de RPG em geral, curte as séries Final Fantasy e Zelda (entre outras), curtiu Diablo II, enfim, é nerd desde criancinha, não pode deixar de jogar Demon’s Souls de jeito maneira. Pra mim, ficou facilmente empatado com o Final Fantasy X como o melhor jogo da década.

    Beijos com carinho,
    euzuxinho

  6. Charles, 6/2/10

    ahah, esse vídeo no fim me fez lembrar dessa versão hackeada do mario http://www.youtube.com/watch?v=r86NLwCYXfk

    Eu acho que muitos jogos hoje são moleza, muitas missões cheias de dicas e mapas que pode tornar o jogo bem chato. Mesmo assim, creio que a dificuldade deve estar lá para conferir realismo, não para frustrar o jogador, hoje temos uma geração de angry video game nerds e spoony ones.

    E talvez a grande dificuldade dos jogos antigos tenha um valor para o raciocínio e reflexo mental, hoje não é o desafio que conta, mas a diversão. Pode ver que antes os jogadores eram muito mais competitivos (eu que era sempre ownado em jogos de luta tenho traumas até hoje rs), jogos mais softcore abrem espaço para aqueles que não são dessa época, os pais e mães.

    Eu gosto de jogos difíceis, mas não dispenso um jogo que me relaxe.

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